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April 23, 2003

오우, 포스탈2

-_-; 상당히 색다른 느낌의 게임; 하지만 생각했던것보다 잔인하지는 않다. 아쉬운점은, 엔진을 잘못골랐다는 느낌; 카르마물리엔진은 훌륭하지만 언리얼엔진을 씀으로써 seamful-_- wolrd(<->seamless world)가 되어 버려서 게임이 너무 끊기는 느낌이 많이 든다.

다만-_- 내가 점프해서 멀리 찬 머리통을 개가 물고왔을때는 약간 감동의 물결이..-_-;
네트워킹이 안되는점도 신기하고 (언리얼 엔진을 평범하게 사용만 하면 네트워킹은 될텐데...-_-) 미션은 funny한데 전반적인 분위기는 시리어스 하게 되는... 상당히 초하이 코메디 게임인듯;

첫번째 미션이 개발사에 찾아가서 paycheck받는건데,, 이때 너무 웃어서 머리가 띵했음...-_-;;;;;

푸하하하; 자신의 개발사를 넣다니, 푸하하하, 웃긴점은 밖에서 봤을때 사람이름이 붙어있어서 개인사무실인줄 알았는데 문열어 보니까 화장실에-_- 책상하고 컴퓨터가..-_- 핳하하하하하하 -_-;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

그리고 개발진의 개발실이 충격 그 자체...-_-;;;; 공장 스타일의..-_-;

반드시 한번은 해볼만한 게임 하지만 3시간 이상 하기 힘듬...;; 지퍼열고 볼일을 볼수 있다는 점도 무척-_- 아햏햏함-_-;

April 21, 2003

현재 보고 있는 소스들;

zthread - http://zthread.sourceforge.net/

그외 multithreading 관련 소스들; 참 깨끗하게 짠 소스는 세상에 무쟈게 많다...-_-;

April 18, 2003

성공적인 게임 개발을 위한 지침.

1. Target 설정은 넓은 층, 대중에게 관심을 가지도록 게임을 정한다.

2. 시리즈물을 염두에 두어야 한다. (속편은 시장을 잠식하기에 쉽다. 전편이 성공적인 경우)

...(원저자가 누군지 잘 모른다는군요-_-)

3. 게임의 비전, 비전 statement가 뚜렷해야한다. (예 : 에이지오브엠파이어-인간의 문명을 바탕으로한 멀티플레이어 게임)

4. 빠른 시점에 프로토타입이 나와야한다. 이는 게임이 얼마나 재미있을지, 비용이 얼마나 들지 측정할 수 있다. 이것을 가지고 퍼블리셔에게 appeal한다.

5. 게임 플레이어가 게임을 시작한지 15분동안 제일 재미있어야 한다. 처음 15분이 게임에 있어서 가장 중요하다. 플레이어가 처음 게임을 했을때 어떻게 해야할 지 모르면 안된다. 인터페이스는 쉽게, 메뉴얼을 보지 않아도 게임을 플레이할 수 있게, 캐릭터만 보아도 뭐하는 캐릭터인지 게이머에게 전달할 수 있어야 한다.

6. 튜토리얼을 제공하라. (게임에 대해 전혀몰라도 게임을 재미있게 시작할수 있도록)

7. 경쟁게임의 장점을 반드시 적용시켜라. 경쟁품의 장점은 우리게임의 최소한의 요구사항이다. 또, 경쟁게임의 단점은 우리게임의 기회가 된다. (예 : 에이지오브엠파이어-맵을 자유자재로 바꾸고, difficulty를 조정할 수 있고, 멀티플레이가 되는 등)

8. 게임 개발자만이 재미를 느껴서는 안되고 플레이어가 재미를 느껴야 한다. 어떤 솔루션을 찾는데 개발자에게는 쉽지만 플레이어가 어려워서는 안된다.

9. 그래픽, 사운드, 뮤직에 많은 신경을 써라. 특히, 그래픽의 퀄리티는 중요하다. 게이머가 스크린샷만 보고도 게임을 하고 싶은 충동을 유발하도록 하라.

10. 직관적, 사용하기쉬운 인터페이스(메뉴, 컨트롤 옵션)로 구현하라.

11. 하나의 게임안에서 여러 경험을 줄 수 있게 해야 한다. 어떤대상, 어떤구룹을 대상으로 그 게임 안에서 관심을 가질 수 있는 경험을 줄 수 있도록 해야한다.

12. 게이머들이 제국을 만들고, 캐릭터를 만드는 등의 투자를 이끌어내야 한다. 왜냐하면 투자해서 만든것은 보호하고자 하는 욕망이 있기 때문이다.

13. 소비자가 만들어 가는 컨텐츠가 있어야 한다. 소비자는 게임디자인을 하고 싶어하는 욕망이 있다. (시나리오, 유닛, 맵등을 플레이어가 창조하게 해주는 것으로)

14. 게임을 다시하고 싶어하는 욕망을 이끌어 내는 것이 중요하다. (예 : 에이지오브엠파이어-Random Map, Game Type, 플레이할 종족 또는 캐릭터 등을 통해 게이머가 게임에 항상 새롭게 접하게 한다.)

15. 플레이어가 게임을 진행할때 스토리 전달이 확실히 되어야하고, 스토리를 플레이어 자신이 창조하고 있다는 느낌을 주어야 한다.

16. 게임 Polishing(유닛 발랜싱등)이 중요하다. 많은 시간을 할애해야 한다.

17. 개발사를 신뢰하도록 만들어라. 회사만 보고 게임을 살 수 있도록 게임 Polishing을 통해 좀 더 완성된 게임을 출시하라.

April 15, 2003

디버깅

왠종일 디버깅했다

큼직큼직한 버그를 매우 다수 찾아냄.

우선 서버소켓의 경우 receive buffer send buffer의 크기를 늘렸더니 오우 굳 작동.

한 4메가로 늘렸음.

그리고, 음 다음에 써야지-_-; 집에 가자 ~( -_-)~

April 14, 2003

어이쿠 월요병

토요일날 보드게임 번개를 했다-_-;

모던아트,
뢰벤헤르츠,
메디치

오우 다 재밌네

담에 또해야지-_-;

=====

그리고 벙개에서

한 일년만에 전 회사에서 같이 다닌 스발군-_-과 우연히 5년만전에 울온에서 같이 게임을 했던 초 올드비 로드화이트 님과의 첫 조우를 가졌다-_-;;

어이쿠 예전에 울온 하던때가 그리워지는구먼

;djdoc analog;
생각나네 던전에 레드가 뜨면 뛰어가서 같이 레드를 회뜨던 그때가 그리워지네

-_-

이미지 업로드 테스트
공포의생일빵____.jpg

April 02, 2003

어이쿠 살려줘

아니 세팅을 어떻게 하길래 내가 주면 컴파일이 안되는겨-_-

답답해 죽겠구먼-_-

나도 새 머신에 새로 모두 설치해서 잘 쓰고 있는데-_-

어이쿠 나 죽어

당최 알수가 없네!