1. Target 설정은 넓은 층, 대중에게 관심을 가지도록 게임을 정한다.
2. 시리즈물을 염두에 두어야 한다. (속편은 시장을 잠식하기에 쉽다. 전편이 성공적인 경우)
...(원저자가 누군지 잘 모른다는군요-_-)
3. 게임의 비전, 비전 statement가 뚜렷해야한다. (예 : 에이지오브엠파이어-인간의 문명을 바탕으로한 멀티플레이어 게임)
4. 빠른 시점에 프로토타입이 나와야한다. 이는 게임이 얼마나 재미있을지, 비용이 얼마나 들지 측정할 수 있다. 이것을 가지고 퍼블리셔에게 appeal한다.
5. 게임 플레이어가 게임을 시작한지 15분동안 제일 재미있어야 한다. 처음 15분이 게임에 있어서 가장 중요하다. 플레이어가 처음 게임을 했을때 어떻게 해야할 지 모르면 안된다. 인터페이스는 쉽게, 메뉴얼을 보지 않아도 게임을 플레이할 수 있게, 캐릭터만 보아도 뭐하는 캐릭터인지 게이머에게 전달할 수 있어야 한다.
6. 튜토리얼을 제공하라. (게임에 대해 전혀몰라도 게임을 재미있게 시작할수 있도록)
7. 경쟁게임의 장점을 반드시 적용시켜라. 경쟁품의 장점은 우리게임의 최소한의 요구사항이다. 또, 경쟁게임의 단점은 우리게임의 기회가 된다. (예 : 에이지오브엠파이어-맵을 자유자재로 바꾸고, difficulty를 조정할 수 있고, 멀티플레이가 되는 등)
8. 게임 개발자만이 재미를 느껴서는 안되고 플레이어가 재미를 느껴야 한다. 어떤 솔루션을 찾는데 개발자에게는 쉽지만 플레이어가 어려워서는 안된다.
9. 그래픽, 사운드, 뮤직에 많은 신경을 써라. 특히, 그래픽의 퀄리티는 중요하다. 게이머가 스크린샷만 보고도 게임을 하고 싶은 충동을 유발하도록 하라.
10. 직관적, 사용하기쉬운 인터페이스(메뉴, 컨트롤 옵션)로 구현하라.
11. 하나의 게임안에서 여러 경험을 줄 수 있게 해야 한다. 어떤대상, 어떤구룹을 대상으로 그 게임 안에서 관심을 가질 수 있는 경험을 줄 수 있도록 해야한다.
12. 게이머들이 제국을 만들고, 캐릭터를 만드는 등의 투자를 이끌어내야 한다. 왜냐하면 투자해서 만든것은 보호하고자 하는 욕망이 있기 때문이다.
13. 소비자가 만들어 가는 컨텐츠가 있어야 한다. 소비자는 게임디자인을 하고 싶어하는 욕망이 있다. (시나리오, 유닛, 맵등을 플레이어가 창조하게 해주는 것으로)
14. 게임을 다시하고 싶어하는 욕망을 이끌어 내는 것이 중요하다. (예 : 에이지오브엠파이어-Random Map, Game Type, 플레이할 종족 또는 캐릭터 등을 통해 게이머가 게임에 항상 새롭게 접하게 한다.)
15. 플레이어가 게임을 진행할때 스토리 전달이 확실히 되어야하고, 스토리를 플레이어 자신이 창조하고 있다는 느낌을 주어야 한다.
16. 게임 Polishing(유닛 발랜싱등)이 중요하다. 많은 시간을 할애해야 한다.
17. 개발사를 신뢰하도록 만들어라. 회사만 보고 게임을 살 수 있도록 게임 Polishing을 통해 좀 더 완성된 게임을 출시하라.